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Harun Farocki. Workers Leaving the Factory in Eleven Decades, 2006. Videoinstalación para 12 monitores. Video b

Harun Farocki. Instalaciones / Cine

Harun Farock

Del 02 de Febrero al 29 de Marzo de 2013 - Inaugura: 18hs 

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Considerado uno de los artistas más radicales de la escena actual. Su obra está centrada en el análisis de las representaciones audiovisuales y las imágenes producidas por la sociedad contemporánea.

La exhibición presenta cinco instalaciones de Farocki realizadas en la última década. En la sala 1, la obra Eye / Machine II (Ojo / Máquina II, 2002, 15 min.) utiliza un vasto repertorio de imágenes bélicas históricas y actuales, otras grabadas por cámaras implantadas en misiles y simulaciones por computadora.

 

Presentadas en dos videos sincronizados, las imágenes virtuales y las registradas en el campo de batalla a lo largo de la historia no dejan de plantear cuál es su poder en la construcción y la ejecución de la guerra.

 

La segunda sala exhibe las instalaciones Workers Leaving the Factory in Eleven Decades (Trabajadores saliendo de la fábrica durante once décadas, 2006, 36 min.), The Silver and the Cross (La plata y la cruz, 2010, 17 min.) y Parallel (Paralelo, 2012, 17 min.). Workers…, una de las obras más emblemáticas de Farocki, muestra en doce pantallas, simultáneamente, distintas representaciones de los trabajadores en la historia del cine con una misma temática: escenas de obreros saliendo de la fábrica.

 

El trabajo como cuestión también está presenta en The Silver and the Cross, donde Farocki examina exhaustivamente una pintura de Gaspar Miguel de Berrío de 1758 que retrata la extracción de plata en una mina de Potosí, comparando las condiciones de vida en el siglo XVIII con el relato de la ciudad actual. Parallel –la última videoinstalación realizada por Farocki– es un ensayo sobre el estatuto actual de las imágenes animadas por computadora. Si en el cine y la fotografía se cuestionaba su capacidad de representar la realidad, ¿la imagen generada digitalmente puede superar la “realidad” misma?

 

En la última sala, Serious Games III: Immersion (Juegos serios III: Inmersión, 2009, 20 min.) muestra la experiencia de un centro de investigación dedicado al tratamiento de soldados que regresan de la guerra de Irak con trastornos postraumáticos. Los pacientes recrean las situaciones dramáticas con imágenes generadas por computadoras. Immersion, finalmente, cuestiona la posibilidad de recrear e, incluso, sustituir las imágenes de la memoria por medio de las tecnologías de realidad virtual.

TEXTO CURATORIAL

 

Instalaciones

Parallel (Paralelo)
 
En Parallel, Farocki yuxtapone la historia de la animación por computadora y elementos de la historia del arte. En sólo 30 años, las imágenes generadas por computadora y las animaciones han evolucionado, desde ser simples formas simbólicas hasta convertirse en imágenes que aspiran a la simulación perfecta, y parecen querer superar las representaciones cinematográficas y fotográficas, ya no sólo de la realidad “estática” sino de los aspectos dinámicos de la vida, como se manifiesta en los gestos o movimientos complejos en general. Al apropiarse de las dinámicas de la realidad social y natural, el hiperrealismo generado por computadora ¿busca superar a la realidad misma?
Actualmente, la mímesis se ha convertido en una cuestión de algoritmos generativos, y las tecnologías resultantes son cada vez más capaces de calcular, predecir y controlar procesos complejos, desde la manufactura hasta la guerra o las experiencias emocionales en los mundos animados del entretenimiento de masas. Por detrás de la investigación de Farocki sobre las fronteras de la innovación en las actuales tecnologías de la imagen, subyace la idea de que vivimos en mundos de imágenes producidas tecnológicamente donde las imágenes se convierten en “tipos ideales”. En el nuevo paradigma mimético del “realismo” digital, la realidad ya no es más la medida para las imágenes, siempre imperfectas. Por el contrario, la imagen virtual se convierte en la medida de una realidad siempre imperfecta. Con la imagen del “tipo ideal”, la representación busca superar la realidad vivida, la construye, la monitorea y la gobierna. Incluso la fantasía y la ficción ahora tienden a asumir una cualidad predictiva e incluso preventiva. ¿Esto convierte la realidad vivida en una simple derivación del ideal, como defecto o impureza, o –como en las tecnologías militares o de vigilancia– como una amenaza potencial? ¿Estos tipos ideales se han convertido en los nuevos esquemas normativos, en ídolos capaces de guionar y predecir los movimientos de la vida real?
Parallel cuestiona la noción de “progreso” que subyace en las historias del arte y de la representación, basadas en una progresión lineal y evolutiva que va desde las representaciones imperfectas (mímesis) a formas más precisas, complejas y perfectas. Parallel es un interrogante sobre otras posibles historias, evoluciones o evoluciones inversas en las que toman la palabra las imágenes de animación digital y sus algoritmos generativos ocultos.
Anselm Franke*
 
* Curador. Fragmento del texto publicado en el catálogo Modern Monsters / Death and Life of Fiction, Bienal de Taipei 2012. Taiwán: Taipei Fine Arts Museum.
 
Parallel, 2012
Paralelo
Videoinstalación. 2 canales de video HD. Color, sonido, 17 min.
 
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Eye / Machine II (Ojo / Máquina II)
 
¿Cómo es posible que se siga haciendo la distinción entre “hombre” y “máquina” con la tecnología actual? En la tecnología armamentística moderna, estas categorías cambian constantemente: la inteligencia ya no se limita a los humanos. En Eye / Machine II, Farocki combina material visual tanto del sector militar como del sector civil, mostrando máquinas que funcionan de manera inteligente y qué es lo que ven al trabajar sobre la base de programas de procesamiento de imagen. La distinción tradicional hombre-máquina se reduce a “ojo / máquina” ya que las cámaras se implantan en las máquinas como si fueran ojos. Como consecuencia de la Guerra del Golfo, la tecnología de guerra impulsó la innovación e incentivó el desarrollo de la producción civil. Farocki muestra imágenes simuladas por computadora que parecen salidas de películas de ciencia ficción: misiles que se dirigen hacia islas situadas en un mar radiante; edificios de viviendas que hacen explosión; aviones de combate que se disparan unos a otros con misiles y que se defienden con bengalas virtuales… ¿Serán suficientes estos campos de batalla por computadora o necesitaremos más ofensivas de racionalización para nuevas guerras? Eye / Machine II es la continuación de un estudio más amplio sobre el mismo tema: máquinas inteligentes y armas inteligentes.  Como instalación, la obra se presenta en dos monitores o como una proyección doble. En esta versión de un solo canal las dos imágenes se muestran simultáneamente en una pantalla. 
Antje Ehmann*
 
* Autora, curadora y videocineasta.
 
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Eye / Machine II, 2002
Ojo / Máquina II
Video, color y b/n, versión de un solo canal, 15 min.
Director y guionista: Harun Farocki con Matthias Rajmann, Ingo Kratisch y Kilian Hirt 
Editor: Max Reimann
Con el apoyo de ZDF/3sat, Mainz, (Inge Classen), Galerie Greene Naftali, Nueva York, (Carol Greene), y Brugge 2002, Capital Europea de la Cultura / desire productions, Cis Bierinckx
Productor: Harun Farocki
 
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The Silver and the Cross (La plata y la cruz)
 
La obra examina la pintura Descripción del Cerro Rico e Imperial Villa de Potosí (Óleo sobre tela, 262 x 181 cm) de Gaspar Miguel de Berrío, 1758, que forma parte de la colección del Museo Colonial Charcas de la Universidad San Francisco Xavier, Sucre, Bolivia.
“Sobre la montaña de plata pueden verse distintos grupos de trabajadores; pero en la entrada de la mina no se ve a nadie. Los mitayos, es decir, los trabajadores forzados, por lo general venían de pueblos situados a cientos de kilómetros de Potosí; el viaje podía durar hasta un mes y debían permanecer un año en las minas, razón por la cual traían a sus familias y también su ganado. En la imagen se muestran los barrios de los trabajadores, pero no se ven mujeres ni niños, ni tampoco el ganado. Se ve un edificio principal en el que los trabajadores reciben su salario y, frente a él, un pequeño mercado callejero, donde se venden bebidas. Pero es imposible distinguir a los trabajadores libres de los trabajadores forzados. [...] ‘Parece razonable suponer que un acontecimiento tan señalado como el descubrimiento de América debería mencionarse en las Escrituras Sagradas’. […] Esta frase la cita Todorov, y a mí me parece razonable suponer que un episodio que fue el genocidio más grande de la historia debería mencionarse en alguna parte de esta imagen.”
Harun Farocki*
 
* Fragmento del texto publicado en el catálogo Principio Potosí, 2010. Madrid: Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía
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The Silver and the Cross, 2010
La plata y la cruz
2 videos, color, sonido, 17 min. 
Director y guionista: Harun Farocki / Cámara: Ingo Kratisch
Edición: Christine Niehoff / Posproducción, sonido: Matthias Rajmann
Narración: Cynthia Beatt / Traducción: Michael Turnbull
Producción: Harun Farocki Filmproduktion, Berlín 
Producido para la exhibición Principio Potosí, curada por Alice Creischer, Max Jorge Hinderer y Andreas Siekmann en el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Madrid; Haus der Kulturen der Welt, Berlín; Museo Nacional de Arte y Museo Nacional de Etnografía y Folklore, La Paz
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Workers Leaving the Factory in Eleven Decades (Trabajadores saliendo de la fábrica durante once décadas)
 
En esta instalación se muestran simultáneamente en doce monitores escenas de la historia del cine donde los trabajadores están saliendo de la fábrica. En el cine, la percepción y el concepto se desintegran. De hecho, la primera película de la historia, La sortie des usines Lumière, muestra un edificio que no se parece para nada a una fábrica. Se asemeja más a una granja. Cuando se trata de conflictos sociales, la escena “delante de una fábrica” es muy significativa. Cuando se trata de la vida privada de un personaje de película, que en realidad comienza cuando se ha terminado el trabajo, la fábrica queda relegada a un segundo plano. En Clash by Night de Fritz Lang (1952) se ve a Marilyn Monroe en la línea de montaje, saliendo de la fábrica y hablando acerca de eso. Pero la existencia de fábricas y la existencia de estrellas de cine son incompatibles. Una estrella de cine trabajando en una fábrica evoca un cuento de hadas en el que la princesa debe trabajar antes de cumplir con su verdadero destino. Las fábricas –y toda la cuestión del trabajo– se encuentran en los márgenes de la historia del cine. 
Harun Farocki
 
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Workers Leaving the Factory in Eleven Decades, 2006
Trabajadores saliendo de la fábrica durante once décadas 
Videoinstalación para 12 monitores. Video b/n y color, sonido, 36 min. (loop)
Idea y realización: Harun Farocki / Colaborador: Jan Ralske
 
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Serious Games III: Immersion (Juegos Serios III: Inmersión)
 
Para la videoinstalación Immersion, Farocki visitó un taller organizado por el Institute for Creative Technologies, un centro de investigación dedicado a la realidad virtual y la simulación por computadora. Uno de los proyectos del centro consiste en el desarrollo de un tratamiento terapéutico para veteranos de guerra que padecen trastornos de estrés postraumático. Farocki se interesa por el uso de realidades virtuales y juegos en el reclutamiento, el entrenamiento y, ahora también, la terapia para soldados. Explora la conexión entre la realidad virtual y el ejército, la utilización de escenarios ficticios de juegos de computadora tanto para el entrenamiento de las tropas estadounidenses antes del despliegue en las zonas de combate, como para el tratamiento psicológico de los soldados que retornan de las zonas de conflicto. 
 
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Serious Games III: Immersion, 2009
Juegos Serios III: Inmersión
2 videos, color, sonido, 20 min. (loop)
Director y guionista: Harun Farocki / Investigación: Matthias Rajmann
Editor: Harun Farocki y Max Reimann / Cámara: Ingo Kratisch
Sonido: Matthias Rajmann / Producción: Harun Farocki Filmproduction, Berlín, 
con el apoyo de Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH
Coproducción: Jeu de Paume, París, Stuk, Leuven
 
 

ARTISTAS PARTICIPANTES

 
ars omnibus auspician Buenos Aires Gobierno de la ciudad Ley de mecenazgo Itau Cultural Satelital Artebus